Welcome to Arokerstar

تفوُّق الذكاء الاصطناعي- ألعاب حطم فيها الحاسوب الرقم القياسي البشري

موريتز ألتيكاردس20.11.2025
تفوُّق الذكاء الاصطناعي- ألعاب حطم فيها الحاسوب الرقم القياسي البشري

لقد تسابقت أجهزة الكمبيوتر نحو المستقبل لعقود، بدءًا من البطاقات المثقوبة اليدوية وتحويل المد والجزر الآن حول كيفية عمل البشرية جمعاء.

الذكاء الاصطناعي هو مجرد حقل واحد في الحوسبة، ولا يشير فقط إلى الأحشاء الميكانيكية لآلاتنا ولكن كيف يمكننا تعليم الآلات على التفكير والتخطيط وحتى تأخير أفعالها لتبدو وتتصرف بشكل أكثر، حسنًا، إنسانية. مع قيام الخبراء بصنع ذكاء اصطناعي أكثر قوة، فقد سعوا إلى طرق لإثبات مدى جودة تلك الذكاء الاصطناعي، وهو ما يمكن أن يكون تحديًا للقيام به بطريقة قابلة للفهم الكمي.

أدخل تنسيق اللعبة الكلاسيكية. الألعاب مصممة خصيصًا لعروض الذكاء الاصطناعي لأسباب متعددة، حيث أن العديد من الألعاب "قابلة للحل" (بمعنى أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يتقنها حقًا، من الناحية الحسابية) ويمكن لسياقاتها (سريعة، متعددة الأوجه، استراتيجية) أن تسمح للمبرمجين بعرض مناهج تفكير متعددة الأبعاد حقًا.

لتوضيح ذلك، جمعت PokerListings قائمة بفوز الألعاب الخارقة للذكاء الاصطناعي، من ألعاب الطاولة التقليدية إلى ألعاب المعلومات غير الكاملة إلى ألعاب الفيديو. الألعاب المدرجة هنا لا تشترك في الكثير من القواسم المشتركة في بعض الأحيان بصرف النظر عن حقيقة أن الذكاء الاصطناعي يمكنه الآن التغلب على اللاعبين البشريين فيهم جميعًا. وهي تتراوح من الألعاب التناظرية الكلاسيكية مثل الشطرنج و Go إلى بوكر تكساس هولدم وألعاب الفيديو الرياضية متعددة اللاعبين الأكثر شعبية اليوم.

استمر في القراءة لمعرفة المزيد حول الحالات الثماني الهامة عندما تغلب الذكاء الاصطناعي على اللاعبين البشريين في لعبتهم الخاصة.

شطرنج

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 1997

ACM Chees Challenge

لطالما قاد الشطرنج الطريق في التكنولوجيا، من الألعاب التي يتم إجراؤها عن طريق الرسائل أو البرقيات إلى خوادم الإنترنت المبكرة المستخدمة لاستضافة عملاء الشطرنج البدائيين.

لعبة الشطرنج بسيطة بشكل خادع: كل لاعب لديه 16 قطعة بما في ذلك ثمانية بيادق متطابقة وثمانية شخصيات متنوعة تتحرك جميعها بأنماط مختلفة، والتي يجب عليهم استخدامها لالتقاط ملك الخصم. إن رياضيات الشطرنج محدودة تقنيًا - ما لم يقم كلا اللاعبين بإطالة أمد اللعبة إلى الأبد كتجربة فكرية. هذا يعني أن أجهزة الكمبيوتر كانت دائمًا في اللعبة، إذا جاز التعبير، تتعلم حركات الشطرنج وتعالج قوائم طويلة من الاحتمالات بسرعات متزايدة.

في عام 1997، خسر أستاذ الشطرنج الروسي غاري كاسباروف أمام الكمبيوتر العملاق ديب بلو التابع لشركة آي بي إم، والذي يمكنه ببساطة أن يحطم آلاف أو ملايين الحركات المحتملة في وقت أسرع بكثير مما يستطيع الدماغ البشري فعله.

يهدد!

Jeopardy American quiz

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 2011

"يهدد!" هو برنامج مسابقات أمريكي طويل الأمد حيث يقدم المتسابقون إجاباتهم في شكل سؤال. في عام 2011، كان العرض موقع انتصار مذهل عندما فاز الذكاء الاصطناعي لشركة IBM، واتسون، بسهولة على اثنين من المتسابقين البشريين. ولم يكن من المستهان به أيضًا، حيث كان كلاهما من الفائزين السابقين: كين جينينغز، الذي حقق أطول سلسلة على الإطلاق، وبراد راتر، الذي حصل على أكبر مبلغ من إجمالي الجوائز على الإطلاق.

كان واتسون هو الاسم الجماعي لمجموعة من 10 رفوف من 10 معالجات قوية لكل منها. كان على واتسون أيضًا أن يتدرب ليس فقط على المعرفة ولكن أيضًا على أسلوب وهيكل أسئلة "يهدد!"، مما يجعل النصر أكثر إثارة للإعجاب.

أتاري

Atari video game

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 2013

بالنسبة للأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن سن معينة، فإن معرفة Atari مضمونة عمليًا. استحوذت ألعاب الفيديو ووحدة التحكم الأيقونية على خيال الجمهور، وكان تأثيرها على ثقافة البوب ​​كبيرًا لدرجة أن حتى غير اللاعبين اضطروا إلى ملاحظة ذلك. تم إصدار وحدة التحكم Atari 2600 في عام 1977 ومثلت خطوة كبيرة إلى الأمام في طريقة اللعب المنزلية، بما في ذلك كل من عصا التحكم ووحدة التحكم. هذا يعني أن أي جهاز كمبيوتر يحاول أن يبلي بلاءً حسنًا في ألعاب Atari يجب أن يفهم المستويات في الألعاب وأيضًا تحويل تلك المعلومات إلى إشارات عمل تتضمن الاتجاه بالإضافة إلى الأزرار.

في عام 2013، نشر الباحثون نتائج دراسة حيث تفوق الكمبيوتر حتى على خبير بشري في ألعاب "Breakout" و "Enduro" و "Pong".

بوكر

play poker online

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 2015

البوكر هو الاسم الجماعي لمجموعة من ألعاب الورق ذات الأنماط المختلفة التي يتم لعبها عادة في سياقات يراهن فيها اللاعبون على الرموز أو المال. أحد التحديات الرئيسية في لعبة البوكر هو أن الكمبيوتر - أو أي لاعب - لديه معلومات غير كاملة، مما يعني أن أحداثًا كاملة تحدث يعرفها لاعب واحد فقط ولا يشاركها. على عكس ألعاب المعلومات المثالية مثل Connect Four والداما، لا تجعل لعبة البوكر جميع القطع الموجودة في اللعب مرئية في وقت واحد.

من الناحية الحسابية، تترجم المعلومات غير الكاملة إلى صندوق أسود غير متبلور بمحتويات غامضة. ولكن في عام 2015، كسرت خوارزمية كمبيوتر تسمى CFR+ الصندوق الأسود. تعد لعبة Texas Hold ‘Em واحدة من أشهر ألعاب البوكر، وهناك شكل مختلف يسمى الحد الأقصى للرأس به لاعبان فقط، مما يجعل "حل" اللعبة باستخدام جهاز كمبيوتر أبسط مما هو عليه عندما يكون هناك المزيد من اللاعبين في المزيج. "لقد "حلت" خوارزمية CFR+ لعبة البوكر ذات الحد الأقصى، مما يعني أن الكمبيوتر من المحتمل أن يكون قادرًا على التغلب على أي لاعب بشري تقريبًا.

اذهب

Go at GoogleDeepMind

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 2016

"Go" هي واحدة من أقدم الألعاب الصعبة التي يلعبها البشر وتتضمن مساحة لعب أكثر تعقيدًا حتى من الشطرنج. يتم لعبها على لوحة مقاس 19 في 19 مع ما يصل إلى مئات القطع، مما يجعل استراتيجياتها وعدد الحركات المحتملة أكبر بشكل كبير من تلك الموجودة في الشطرنج. لهذا السبب، لطالما اعتقد الناس أن أجهزة الكمبيوتر ليست قادرة حقًا على فهم ذلك.

في عام 2016، مع ذلك، تفوقت أخيرًا شركة Google DeepMind للذكاء الاصطناعي على أفضل اللاعبين البشريين في "Go". لتحقيق ذلك، استخدم النظام أولاً التعلم العميق، وهي تقنية تدرس فيها أجهزة الكمبيوتر السلوك البشري بعمق كبير من أجل بناء مكتبة من الاستراتيجيات المتاحة. ثم قاموا بنسختين من الكمبيوتر يلعبان بعضهما البعض من أجل بناء مجموعة ثانية أكثر تفوقًا من الحركات بناءً على ما يمكن أن تقدمه أفضل الحركات التي تصورها الإنسان.

السيدة باك مان

Pac-Man

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 2017

Pac-Man هي لعبة أركيد كلاسيكية يتحكم فيها اللاعبون في دائرة صفراء جائعة لتناول النقاط البيضاء الغامضة. طوال الوقت، تطاردك أشباح ملونة منقطة مصممة على الإمساك بك وأكلك. "السيدة. Pac-Man هي تكملة صعبة سيئة السمعة يجادل المؤيدون بأنها أفضل من الأصل. لغزوها، قامت مجموعة ذكاء اصطناعي تسمى Maluuba استحوذت عليها Google DeepMind بتصميم نظام أطلق عليه الخبراء اسم "فرق تسد" على نحو ملائم. لقد قسموا جميع الإجراءات في اللعبة إلى "أجزاء"، مثل الهروب من الأشباح أو البحث عن نقطة بيضاء معينة. ثم قاموا بتعيين دور "المدير" ليقرر، في الوقت الحالي، ما هي أفضل خطوة استراتيجية.

ستار كرافت II

StarCraft II

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 2019

"StarCraft II" هي لعبة استراتيجية متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي لعام 2010 وهي مجانية للعب منذ عام 2017. في ألعاب RTS، يمكن لعدة لاعبين اتخاذ إجراءات في وقت واحد، مما يعني أن هناك تركيزًا تنافسيًا كبيرًا على اتخاذ أكبر عدد ممكن من الإجراءات في الدقيقة الواحدة. تحتوي اللعبة على مشهد رياضي إلكتروني ضخم، مع محترفين يمكنهم بطريقة ما الوصول إلى 300 APM أو تجاوزها.

وجهت Google DeepMind أنظارها إلى "StarCraft II" كتحدٍ جدير بعد جهودها مع "Go" و "Ms. Pac-Man" وغيرها. في عام 2019، تمكن ذكائهم الاصطناعي من الوصول إلى أعلى 0.15% من 90,000 لاعب في خوادم اللعبة الأوروبية في ذلك الوقت.

دوتا 2

Dota 2

- السنة التي حقق فيها الذكاء الاصطناعي فوزًا قياسيًا: 2019

"Dota 2" هي لعبة ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، مما يعني أن مجموعات من الفرق (عادة فريقين ومضاعفات أكبر من اثنين) تواجه بعضها البعض في خرائط معركة مُعدة مسبقًا وتقاتل لمعرفة من سيفوز.

تم إصدار "Dota 2" لأول مرة في عام 2013، ويضم أكثر من 100 شخصية لاعب للاختيار من بينها بنقاط قوة ونقاط ضعف مختلفة. اللعبة تحظى بشعبية كبيرة ولها مشهد رياضي إلكتروني ضخم. جزء من الهدف من محاولة التغلب على البشر في لعبة مثل "Dota 2" هو أن هذه الألعاب تقدم أمثلة رائعة وقابلة للتطبيق لكيفية تمكن الذكاء الاصطناعي من التفكير بشكل نقدي، إذا جاز التعبير، في بيئات معقدة ومتغيرة باستمرار. تمكن فريق OpenAI، OpenAI Five - الذي سمي بهذا الاسم لأن فريقين من خمسة لاعبين يتنافسون في "Dota 2" - من هزيمة فريق الرياضات الإلكترونية "Dota 2" الأعلى تصنيفًا في العالم في عام 2019.

Image
كتب بواسطة:Mauritz Altikardes
· ۞ ·

ranking أفضل--الكازينوهات

للباحثين عن أفضل كازينوهات الإنترنت باللغة العربية، نوفر لك قائمة مختارة من الكازينوهات الموثوقة ذات التقييمات العالية. بعد تحليل دقيق، اختار فريقنا نخبة من المواقع التي تتميز بالعروض، وخدمة العملاء، وجودة اللعب، وتراخيص التشغيل. اكتشف أدناه أفضل الخيارات مع مراجعات مفصلة، مكافآت حصرية، وآراء من لاعبين عرب — كل ما تحتاجه في مكان واحد.

هنالك الكثير من المعلومات المغلوطة المنتشرة على الإنترنت حول القمار. ويعود ذلك إلى أن بعض الكتّاب في هذا المجال يفتقرون للخبرة الحقيقية، ويكتفون بإعادة صياغة ما قرؤوه على مواقع أخرى دون فهم عميق. وهناك أيضاً من ينقل الخرافات والمفاهيم الخاطئة التي كوّنها من خلال تجربته الشخصية المحدودة في ألعاب القمار. عند رغبتك في المقامرة بأموال حقيقية، من الضروري أن تنتقي مصادر المعلومات بعناية. فالكثير من اللاعبين يدّعون امتلاك "حيل لا تفشل" أو "أسرار مضمونة للربح"، لكن منطقياً، لو كانت هذه الحيل فعّالة للجميع، لأفلست الكازينوهات منذ زمن طويل. الحقيقة أن عدد النصائح الاستراتيجية الصحيحة التي يمكن أن تُحقق لك الربح محدود جداً، ويتطلب فهماً عميقاً وتطبيقاً دقيقاً. عليك أن تدرك أيضاً أن بعض المواقع تُنشأ فقط لجذب الزوّار نحو كازينوهات الإنترنت في الولايات المتحدة أو مواقع البوكر والمراهنات الرياضية، دون أن تهتم بمصلحتك كلاعب. لذلك من المرجّح أن تصادف مقالات تُروج لخدمات هدفها الأول هو تحقيق الربح منك، لا إفادتك. لهذا السبب، تم تصميم عناوين البوكر خصيصاً لتقديم المعلومات الدقيقة والمثبتة حول المقامرة، حتى تتمكن من اتخاذ قرارات ذكية، وتبتعد عن الأوهام والمفاهيم الخاطئة التي قد تُضيّع وقتك ومالك.